KONSEP DASAR KECERDASAN BUATAN
DAN
ROBOTIKA
Nama : Fathus
Salam Haqiqi
NPM : 14114038
Kelas : 3KA26
Tugas
ke- : 4
Mata
kuliah : Pengantar Teknologi Sistem Cerdas
Dosen : Imam
Ahmad Trinugroho, ST., MMSI.
UNIVERSITAS
GUNADARMA
PTA 2016/2017
KONSEP DASAR KECERDASAN BUATAN
DAN
ROBOTIKA
A. KONSEP DASAR KECERDASAN BUATAN
1. PENGERTIAN KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan
buatan (Artificial Intelligence (AI)) merupakan
bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer)
dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia,
bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.
Adapun pengertian Kecerdasan
Buatan menurut para ahli:
a. Menurut John McCarthy,
1956.
Kecerdasan buatan
digunakan untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan
mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.
b. Menurut Minsky, 1958.
Kecerdasan buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh
manusia.
c.
Menurut
Rich & Knight, 1991.
Kecerdasan buatan sebagai
bidang studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada
saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
Referensi:
- http://sunny.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/20201/Kecerdasan_buatan+Ibu+Idha.pdf
- https://books.google.co.id/books?id=MocuEV7C96YC&pg=PA3&dq=TEORI+KECERDASAN+BUATAN&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwi8gf3x_rbPAhWFmpQKHcmOA7kQ6AEIGjAA#v=onepage&q=TEORI%20KECERDASAN%20BUATAN&f=false
2.
PERBEDAAN
KECERDASAN BUATAN DAN KECERADASAN ALAMI
Kelebihan
Kecerdasan Buatan:
Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen, lebih mudah
diduplikasi dan disebarkan, lebih murah, bersifat konsisten, dapat
didokumentasi, dan lebih cepat dibandingan kecerdasan alami.
Kelebihan
Kecerdasan Alami:
Kecerdasan alami lebih kreatif dibandingkan kecerdasan
buatan, memungkinkan seseorang untuk menggunakan pengalaman secara langsung, dan
menggunakan pemikiran manusia yang dapat digunakan secara luas.
Referensi:
3.
SEJARAH
KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan
Buaran Sendiri dimunculkan oleh seorang profesor dari Massachus Institute of Tecnology yang bernama John McCarthy pada
tahun 1956 pada Dartmouth Conferense yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada
konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari Kecerdasan Buatan,
yaitu : mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain
mesin agar menirukan kelakuan manusia tersebut.
Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun
1956-1966, antara lain:
a. Logic
Theorist, diperkenalkan pada
Darthmouth Conferense program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
b. Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini dapat
mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan
mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengarkan dalam sebuah
percakapan.
c. ELIZA, diprogram oleh Joseph Weinzenbaum (1967). Sebuah
Program Chatterbot ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan
memberikan beberapa pertanyaan psikoterapi.
d. Program
AI pertama yang bekerja menjalankan mesin Ferranti Mark di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher
Strachey
e. Program
permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
Referensi:
4.
DASAR-DASAR
KONSEP KECERDASAN BUATAN
a.
Thinking
Humanly : The cognitive meodeling approach.
b.
Acting
Humanly : The Turing Test Approach.
c.
Thinking
Rationally : The “Laws of Thought” Approach.
d.
Acting
Rationally : The
Rational Agent Approach.
Referensi:
5. SUB
DISIPLIN ILMU
DALAM
KECERDASAN
BUATAN
Lingkup utama dalam Kecerdasan Buatan adalah :
a.
Sistem
Pakar (Expert System).
b.
Pengolahan
Bahasa Alami (Natural Language Processing).
c.
Pengenalan
Ucapan (Speech Recognition).
d.
Robotika
& Sistem Sensor (Robotics & Sensory System).
e.
Computer
Vision.
f.
Intelligent
Computer-aided Intruction.
g.
Game
Playing.
Referensi:
B.
ROBOTIKA
1.
PENGENALAN
Robot adalah agen-agen fizikal yang melakukan
tugas dengan memanipulasi dunia fisik. Untuk melakukannya,
dilengkapi dengan effectors
seperti kaki, roda, sendi, dan grippers.
Tiga katagori utama robot :
a.
Manipulator
Robot yang dapat memanipulasi/merakit sesuatu
menggunakan lengannya.
b.
Mobile
Robot
Robot yang dapat bergerak di lingkungannya menggunakan
roda/kaki/sayap/baling-baling atau benda lainnya.
c.
Mobile
Manipulator
Robot yang dapat memanipulasi sesuatu
menggunakan lengannya dan juga dapat bergerak menggunakan kakinya.
2.
PERANGKAT
KERAS ROBOT
a. Sensor
Sensor
adalah antarmuka persepsi antara robot dan lingkungan. Sensor terbagi menjadi
2, yaitu :
1.
Sensor pasif, pengamat lingkungan. Mereka menangkap
sinyal yang dihasilkan oleh sumber lain di lingkungan.
2. Sensor aktif, mengirim energi ke lingkungan. Mereka
mengandalkan pada energi yang dipantulkan kembali ke sensor.
b. Efektor
Effector
adalah cara bagaimana sebuah robot bergerak dan merubah bentuk tubuhnya. Desain
dari effector mengenai bentuk gerakan menggunakan konsep derajat kebebasan. Untuk
pergerakan yang tidak kaku, maka terdapat banyak tambahan derajat kebebasannya
untuk dilekatkan pada robot tersebut.
3.
ARSITEKTUR
PERANGKAT LUNAK ROBOT
Arsitektur Perangkat Lunak adalah sebuah metodologi untuk
penataan algoritma. Arsitektur termasuk suatu bahasa
dan alat untuk menulis sebuah program, serta keseluruhan filosofi untuk
bagaimana program dapat digabungkan bersama-sama.
a. Arsitektur Subsumption
Arsitektur Subsumption
(Brooks, 1986) adalah suatu kerangka kerja untuk perakitan pengendali reaktif
dari wilayah yang terbatas menggunakan mesin. Node dalam mesin ini berisi tes
untuk variabel sensor tertentu, dalam tes menjelajahi ke wilayah yang terbatas,
pada mesin menggunakan kondisi dari hasil tes tersebut.
b. Arsitektur Tiga
Lapisan
Arsitektur hibrida
menggabungkan reaksi dengan pertimbangan. Arsitektur hibrida yang paling
populer adalah arsitektur tiga lapisan, yang terdiri dari :
1. Lapisan reaktif
menyediakan kontrol tingkat rendah untuk robot.
2. Lapisan eksekutif
(atau lapisan Sekuensing) berfungsi sebagai perekat antara reaktif dan lapisan
deliberatif. Lapisan ini menerima pengarahan oleh lapisan deliberatif, dan
urutan lapisan untuk lapisan reaktif.
3. Lapisan deliberatif
menghasilkan solusi global untuk tugas-tugas kompleks yang menggunakan
perencanaan. Lapisan deliberatif (atau lapisan perencanaan) menggunakan model
untuk pengambilan keputusan.
c.
Arsitektur
Pipa Saluran
Arsitektur Pipa
Saluran adalah arsitektur yang menjalankan banyak proses secara paralel berupa
modul-modul mirip arsitektur tiga lapis dan mirip cara kerja otak manusia.
Proses-proses dalam arsitektur pipa saluran berjalan secara asynchronous dan
semua komputasi adalah data-driven, sehingga hasil dari sistem menjadi kuat dan
cepat.
4.
APLIKASI
DOMAIN
Beberapa aplikasi
domain utama untuk teknologi robot, yaitu :
Industri dan
pertanian, angkutan, mobil robot, kesehatan, lingkungan yang berbahaya,
eksplorasi, hiburan, dan augmentasi manusia.
Referensi:
C.
KESIMPULAN
Kecerdasan
buatan adalah suatu bidang ilmu yang diciptakan
dengan tujuan utama untuk membuat komputer dapat melakukan pekerjaan seperti
dan sebaik yang dilakukan oleh manusia, bahkan bisa lebih baik daripada yang
dilakukan manusia. Salah satu lingkup utama kecerdasan buatan adalah robotika. Robotika adalah suatu cabang ilmu
untuk membuat robot. Robot
diciptakan untuk membantu pekerjaan manusia secara fisik. Robot juga diciptakan
agar dapat melakukan pekerjaan yang lebih baik dan lebih cepat dari yang dilakukan
manusia, seperti robot perakit mobil di pabrik mobil yang dapat membuat mobil
dengan sangat baik dan sangat cepat. Dan robot juga diciptakan agar dapat
melakukan pekerjaan yang tidak bisa dilakukan oleh manusia, yaitu pekerjaan yang
berat dan berbahaya bagi manusia, seperti robot yang dikirim ke planet Mars. Oleh
karena itu kecerdasan buatan dan robotika itu sangat penting, agar dapat
menciptakan robot yang juga memiliki peran yang sangat penting bagi manusia.
0 komentar:
Posting Komentar